Les marques de jour des navires

De jour, un navire ne peut pas montrer ses feux : il hisse des marques noires - boules, cônes, losange, cylindre - pour annoncer son statut. Les reconnaître te dit immédiatement qui est prioritaire et quelle distance garder. C'est un classique de l'examen, et le pendant diurne des feux de nuit.

À retenir

  • Toutes les marques de jour sont noires, hissées bien visibles dans la mâture.
  • Les boules se comptent : 1 = mouillage, 2 = non maître de sa manœuvre, 3 = échoué.
  • Boule-losange-boule = capacité de manœuvre restreinte (travaux).
  • Cône pointe en bas = voilier au moteur ; bicône = pêche ; cylindre = tirant d'eau.

Les 7 marques en détail

Voilier faisant route au moteur (rendu 3D du jeu CapCôtier)

Cône noir, pointe en bas ▽

Voilier faisant route au moteur

Un voilier qui avance à la voile ET au moteur hisse un cône noir pointe en bas à l'avant.

Conduite à tenir : Il perd son privilège de voilier : traite-le comme un navire à moteur.

Navire au mouillage (rendu 3D du jeu CapCôtier)

1 boule noire

Navire au mouillage

Une boule noire hissée à l'avant signale un navire à l'ancre, de jour.

Conduite à tenir : Il n'a pas d'erre : passe à bonne distance en anticipant son évitage autour de l'ancre.

Navire non maître de sa manœuvre (NUC) (rendu 3D du jeu CapCôtier)

2 boules superposées

Navire non maître de sa manœuvre (NUC)

Avarie de barre ou de machine : le navire ne peut plus manœuvrer conformément aux règles.

Conduite à tenir : Privilégié sur tout le monde : écarte-toi largement de sa route.

Capacité de manœuvre restreinte (RAM) (rendu 3D du jeu CapCôtier)

Boule - losange - boule

Capacité de manœuvre restreinte (RAM)

Travaux sous-marins, dragage, pose de câble… : la nature de son travail l'empêche de s'écarter.

Conduite à tenir : Comme le NUC : laisse-lui la route, et attention aux plongeurs ou au matériel immergé autour.

Navire échoué (rendu 3D du jeu CapCôtier)

3 boules superposées

Navire échoué

Trois boules noires verticales : le navire touche le fond.

Conduite à tenir : Danger immédiat autour de lui (hauts-fonds !) : contourne largement la zone.

Navire en action de pêche (rendu 3D du jeu CapCôtier)

Bicône (2 cônes pointe à pointe)

Navire en action de pêche

Chalut ou filets à l'eau : le bicône noir signale que sa manœuvrabilité est réduite.

Conduite à tenir : Prioritaire sur les voiliers et les navires à moteur ; garde tes distances, des engins de pêche traînent derrière.

Navire handicapé par son tirant d'eau (rendu 3D du jeu CapCôtier)

Cylindre noir

Navire handicapé par son tirant d'eau

Un grand navire confiné dans un chenal profond hisse un cylindre : il ne peut pas s'en écarter.

Conduite à tenir : Ne coupe jamais la route d'un cargo en chenal : il ne peut ni tourner ni s'arrêter pour toi.

Règles de barre et priorités

Les marques de jour désignent souvent un navire privilégié : voici qui s'écarte de qui.

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Signaux sonores

Par brume, ces mêmes navires s'identifient au son : apprends leur signal.

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Reconnais-les en situation

Dans l'épreuve « Feux et marques » du jeu, ces navires apparaissent devant toi, de jour comme de nuit : à toi d'identifier leur statut.

Lancer l'épreuve Feux et marques

Sources officielles

Le contenu pédagogique de CapCôtier s'appuie sur les textes de référence du permis côtier :

Guide rédigé par Ilane Lopez, créateur de CapCôtier, sur la base des textes officiels ci-dessus.